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C++百萬并發網絡通信引擎架構與實現

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  • TA的每日心情
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    2019-3-9 14:19
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    發表于 2018-8-24 20:32:10 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
    1-1.課程介紹
    1-2.C++百萬并發網絡通信引擎演示
    1-3.開發工具介紹
    1-4.本章內容介紹-搭建多平臺下C++開發環境
    1-5.建立WindowsC++開發環境
    1-6.建立一個易于管理的WindowsC++工程
    1-7.VS2015C++程序常用調試方法
    1-8.常用虛擬機軟件簡介
    1-9.安裝VMwarePlayer12并解鎖MacOS系統
    1-10.在虛擬機中安裝MacOS10.12系統
    1-11.在MacOS10.12系統中安裝Xcode9開發工具
    1-12.使用Xcode9.1編寫一個MacOSC++程序
    1-13.在Ubuntu中編寫一個LinuxC++程序
    1-14.在虛擬機中安裝Linux-ubuntu-16.04桌面系統
    1-15.安裝配置SVN代碼管理工具1
    1-16.安裝配置SVN代碼管理工具2
    2-1.本章內容介紹-Socket網絡通信基礎
    2-2.Socket基礎Api(TCP篇)介紹
    2-3.HelloSocket
    2-4.用SocketAPI6步建立TCP服務端
    2-5.用SocketAPI4步建立客戶端
    2-6.建立能持續處理請求的CS網絡程序
    2-7.用SVN來管理我們的教學項目
    2-8.發送結構化的網絡消息數據1
    2-9.發送結構化的網絡消息數據2
    2-10.網絡報文的數據格式定義及使用1
    2-11.網絡報文的數據格式定義及使用2
    2-12.網絡報文的數據格式定義及使用3
    2-13.網絡報文的數據格式定義及使用4
    2-14.將多次收發報文數據升級為一次收發1
    2-15.將多次收發報文數據升級為一次收發2
    2-16.答疑解惑1:網絡消息接收長度問題
    2-17.服務端升級為select模型處理多客戶端1
    2-18.服務端升級為select模型處理多客戶端2
    2-19.服務端升級為select模型處理多客戶端3
    2-20.服務端升級為select模型處理多客戶端4
    2-21.將服務端select模型設置為非阻塞,處理更多業務
    2-22.客戶端升級為select網絡模型1
    2-23.客戶端升級為select網絡模型2
    2-24.客戶端升級為select網絡模型3
    2-25.為客戶端添加輸入線程(Thread)
    2-26.客戶端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS1
    2-27.客戶端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS2
    2-28.客戶端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS3
    2-29.客戶端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS4
    2-30.客戶端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS5
    2-31.服務端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS1
    2-32.服務端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS2
    2-33.服務端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS3
    2-34.服務端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS4
    2-35.服務端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS5
    2-36.服務端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS6
    2-37.服務端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS7
    2-38.服務端升級1.4跨平臺支持Win、Linux、MacOS8
    2-39.客戶端1.5,封裝Client類,同時與多個服務端通信1
    2-40.客戶端1.5,封裝Client類,同時與多個服務端通信2
    2-41.客戶端1.5,封裝Client類,同時與多個服務端通信3
    2-42.客戶端1.5,封裝Client類,同時與多個服務端通信4
    2-43.驗證客戶端1.5同時與多個不同平臺下的服務端通信1
    2-44.驗證客戶端1.5同時與多個不同平臺下的服務端通信2
    2-45.驗證客戶端1.5同時與多個不同平臺下的服務端通信3
    2-46.驗證客戶端1.5同時與多個不同平臺下的服務端通信4
    2-47.服務端1.5,封裝Server類,創建多個Server服務1
    2-48.服務端1.5,封裝Server類,創建多個Server服務2
    2-49.服務端1.5,封裝Server類,創建多個Server服務3
    2-50.服務端1.5,封裝Server類,創建多個Server服務4
    2-51.在內外網中驗證、測試粘包原因1
    2-52.在內外網中驗證、測試粘包原因2
    2-53.在內外網中驗證、測試粘包原因3
    2-54.客戶端1.6,解決客戶端粘包1
    2-55.客戶端1.6,解決客戶端粘包2
    2-56.客戶端1.6,解決客戶端粘包3
    2-57.服務端1.6,解決服務端粘包1
    2-58.服務端1.6,解決服務端粘包2
    2-59.服務端1.6,解決服務端粘包3
    2-60.服務端1.6,解決服務端粘包4
    2-61.解決粘包測試-Win10專業版-每秒收發1Gb數據
    2-62.解決粘包測試-Linux-ubuntu-16.04系統
    2-63.解決粘包測試-外網云服務器-遠程數據傳輸
    2-64.突破Windows下select64限制1
    2-65.突破Windows下select64限制2
    2-66.添加高精度計時器測量處理能力1
    2-67.添加高精度計時器測量處理能力2
    2-68.單線程select模型10000連接測試
    2-69.多線程與單線程網絡程序架構簡介
    2-70.多線程-基本概念簡介
    2-71.多線程-創建線程,兩種啟動線程方法的差異
    2-72.多線程-傳遞參數給入口函數,創建線程數組
    2-73.多線程-鎖與臨界區域
    2-74.多線程-鎖的消耗,通過簡單并行計算示例測試
    2-75.多線程-自解鎖
    2-76.多線程-原子操作
    2-77.多線程-基本概念總結
    2-78.定個小目標,1萬連接每秒處理200萬個數據包1
    2-79.定個小目標,1萬連接每秒處理200萬個數據包2
    2-80.客戶端1.7_1,多線程分組模擬高頻并發數據1
    2-81.客戶端1.7_2,多線程分組模擬高頻并發數據2
    2-82.服務端單線程模式下性能瓶頸測試
    2-83.經典設計模式-生產者與消費者模式
    2-84.服務端1.7_1,分離新客戶端連接與消息處理業務
    2-85.服務端1.7_2,為消息處理線程添加新客戶端緩沖隊列
    2-86.服務端1.7_3,建立消息處理線程
    2-87.服務端1.7_4,將新客戶端分配給客戶數量最少的消息線程
    2-88.服務端1.7_5,消息處理線程在無客戶端時休眠1毫秒
    2-89.服務端1.7_6,為消息處理線程添加每秒收包計數
    2-90.服務端1.7_7,事件通知,有客戶端退出
    2-91.服務端1.7_8,測試退出事件
    2-92.服務端1.7_9,警告:內存不足
    2-93.客戶端1.7_3,提高發送頻率,每次發送10個消息包
    2-94.1.7版,小目標達成,1萬連接每秒處理200萬包驗證測試
    2-95.小目標達成,注解、補充、代碼調整1
    2-96.小目標達成,注解、補充、代碼調整2
    2-97.小目標達成,注解、補充、代碼調整3
    2-98.小目標達成,注解、補充、代碼調整4
    2-99.小目標達成,實現自定義Server
    3-1.本章內容介紹:一步一步建立高性能服務器
    3-2.Server1.7_select模型接收數據性能瓶頸與優化1
    3-3.Server1.7_select模型接收數據性能瓶頸與優化2
    3-4.Server1.7_select模型接收數據性能瓶頸與優化3
    3-5.Server1.7_select模型接收數據性能瓶頸與優化4
    3-6.SocketAPI極限測試,添加recv和send計數
    3-7.SocketAPI極限測試之recv1單線程接收測試
    3-8.SocketAPI極限測試之recv2多線程接收測試
    3-9.SocketAPI極限測試之recv3阿里云服務器
    3-10.SocketAPI極限測試之send1
    3-11.SocketAPI極限測試之send2
    3-12.SocketAPI極限測試之send3
    3-13.CellServer數據收發的性能瓶頸1
    3-14.CellServer數據收發的性能瓶頸2
    3-15.CellServer數據收發的性能瓶頸3
    3-16.定時定量發送數據
    3-17.添加發送緩沖區-定量發送1
    3-18.添加發送緩沖區-定量發送2
    3-19.Server消息接收與發送分離1
    3-20.Server消息接收與發送分離2
    3-21.Server消息接收與發送分離3
    3-22.Server消息接收與發送分離4
    3-23.Server消息接收與發送分離5
    3-24.Server消息接收與發送分離6
    3-25.內存管理-內存池設計1
    3-26.內存管理-內存池設計2
    3-27.內存管理-內存池設計3
    3-28.內存池實現1-重載new運算符
    3-29.內存池實現2
    3-30.內存池實現3
    3-31.內存池實現4-初始化內存池
    3-32.內存池實現5-實現內存申請
    3-33.內存池實現-6-實現內存釋放
    3-34.內存池實現-7
    3-35.內存池實現-8
    3-36.內存池實現-9-驗證調試
    3-37.內存池實現-10-驗證調試
    3-38.內存池實現-11
    3-39.內存池實現-12
    3-40.內存池實現-13-支持多線程
    3-41.內存池實現-14-在Server應用
    3-42.內存管理-智能指針1
    3-43.內存管理-智能指針2
    3-44.內存管理-智能指針3
    3-45.內存管理-智能指針4
    3-46.內存管理-智能指針5
    3-47.內存管理-智能指針6
    3-48.內存管理-智能指針7
    3-49.內存管理-智能指針8
    3-50.內存管理-智能指針9
    3-51.內存管理-對象池1
    3-52.內存管理-對象池2
    3-53.內存管理-對象池3
    3-54.內存管理-對象池4
    3-55.內存管理-對象池5
    3-56.內存管理-對象池6
    3-57.內存管理-對象池7
    3-58.內存管理-對象池8
    3-59.內存管理-總結
    3-60.回退到無內存管理
    3-61.測試-Linux-ubuntu-16.04系統
    3-62.測試-MacOS 10.12系統
    3-63.優化代碼結構1
    3-64.優化代碼結構2-修復發送BUG、減小收發緩沖
    3-65.C++11的新特性function與lambda
    3-66.使用function與lambda優化TaskServer
    3-67.心跳檢測1
    3-68.心跳檢測2
    3-69.心跳檢測3
    3-70.定時發送緩存數據1
    3-71.定時發送緩存數據2
    3-72.并發多線程Server安全退出問題分析1
    3-73.并發多線程Server安全退出問題分析2
    3-74.實現簡單的信號等待機制來控制線程退出
    3-75.封裝簡單的信號量來控制Sever的關閉
    3-76.使用condition_variable實現更安全的信號量
    3-77.優化線程控制1
    3-78.優化線程控制2-源碼已改為utf8+bom字符編碼
    3-79.Server2.0_select模型異步發送數據1_utf8
    3-80.Server2.0_select模型異步發送數據2
    3-81.Server2.0_select模型異步發送數據3
    3-82.Server2.0_select模型異步發送數據5
    3-83.Server2.0_select模型異步發送數據4
    3-84.select模型異步發送6_Linux與MacOS測試
    3-85.Server2.1-分離消息緩沖區1
    3-86.Server2.1-分離消息緩沖區2
    3-87.Server2.1-分離消息緩沖區3
    3-88.Server2.1-分離消息緩沖區4
    3-89.Server2.1-添加運行日志記錄1
    3-90.Server2.1-添加運行日志記錄2
    3-91.Server2.1-添加運行日志記錄3
    3-92.Server2.1-分離網絡環境啟動與關閉
    3-93.Server2.1_Linux與MacOS測試
    4-1.本章內容介紹-多平臺下的客戶端網絡通信
    4-2.為前后端建立通用代碼庫
    4-3.客戶端升級為異步收發數據1
    4-4.客戶端升級為異步收發數據2
    4-5.使用字節流傳輸數據預覽
    4-6.字節流1-建立字節流1
    4-7.字節流2-建立字節流2
    4-8.字節流3-建立字節流3
    4-9.字節流4-寫入基礎類型
    4-10.字節流5-寫入數組與字符串
    4-11.字節流6-讀取基礎類型
    4-12.字節流7-讀取數組和字符串
    4-13.字節流8-讀寫測試
    4-14.字節流9-分類收發消息流
    4-15.字節流10-使用消息流傳輸數據
    4-16.字節流11-有三段補充
    4-17.在Unity中使用我們的通信引擎
    4-18.Unity_C++插件應用基礎1
    4-19.Unity_C++插件應用基礎2
    4-20.Unity_封裝插件1_Windows
    4-21.Unity_封裝插件2_Windows
    4-22.Unity_封裝插件3_Windows
    4-23.Unity_封裝插件4_Windows
    4-24.Unity_封裝插件5_連接服務器
    4-25.Unity_C#自定義收發字節流數據
    4-26.Unity_C#寫入流1-基礎類型
    4-27.Unity_C#寫入流2-數組與字符串
    4-28.Unity_C#寫入流3-發送數據-使用測試
    4-29.Unity_C#解析流1-基礎類型
    4-30.Unity_C#解析流2-數組與字符串
    4-31.Unity_C#解析流3-解析數據-收發測試
    4-32.Unity_使用C++插件收發字節流數據
    4-33.Unity_C++插件導出字節流操作接口
    4-34.Unity_C++插件寫入流數據
    4-35.Unity_C++插件解析流數據
    4-36.Unity_MacOSX_使用我們的通信引擎
    4-37.Unity_IOS_使用我們的通信引擎
    4-38.Unity_Android_編譯C++動態庫1
    4-39.Unity_Android_編譯C++動態庫2
    4-40.Unity_Android_編譯C++動態庫3
    4-41.Unity_Android_使用我們的通信引擎1
    4-42.Unity_Android_使用我們的通信引擎2
    4-43.Unity_補充-釋放流內存
    4-44.在cocos2d-x-cpp中使用我們的通信引擎
    4-45.在cocos2d-x-lua中使用我們的通信引擎
    4-46.cpp&lua交互1-基礎知識
    4-47.cpp&lua交互2-接收和返回字符串
    4-48.cpp&lua交互3-注冊回調函數
    4-49.cpp&lua交互4-tolua
    4-50.cpp&lua交互5-NativeClient
    4-51.cpp&lua交互6-導出Client接口1
    4-52.cpp&lua交互7-導出Client接口2
    4-53.cpp&lua交互8-導出Client接口3
    4-54.cpp&lua交互9-導出Write接口
    4-55.cpp&lua交互10-導出Write接口2
    4-56.cpp&lua交互11-導出Read接口1
    4-57.cpp&lua交互12-導出Read接口2-收發驗證
    4-58.cpp&lua交互13-封裝Client-lua-class
    4-59.cpp&lua交互14-封裝寫入流-lua-class
    4-60.cpp&lua交互15-封裝解析流-收發驗證

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    發表于 2018-8-28 10:22:34 | 只看該作者
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    發表于 2018-9-23 03:10:41 | 只看該作者
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  • TA的每日心情
    奮斗
    2019-10-27 11:17
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    [LV.3]偶爾看看II

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    發表于 2018-9-24 09:28:53 | 只看該作者
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    發表于 2018-9-26 17:49:17 | 只看該作者
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    發表于 2018-10-9 12:00:50 | 只看該作者
    謝謝分型哈
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  • TA的每日心情
    開心
    2018-10-23 23:29
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    [LV.1]初來乍到

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    發表于 2018-10-23 23:31:29 | 只看該作者
    謝謝,學習了
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  • TA的每日心情
    開心
    5 小時前
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    [LV.8]以壇為家I

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    發表于 2018-10-24 10:51:50 | 只看該作者
    看上去還不錯
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  • TA的每日心情
    開心
    2019-3-1 11:22
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    [LV.1]初來乍到

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    發表于 2019-2-21 09:12:44 | 只看該作者
    啥也不說了,感謝樓主分享哇!
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